原文: Interaction Design – How to Evaluate Interaction Costs and Improve User Experience

有三个核心技能是每个现代产品设计师必须掌握的:产品思维、视觉设计和交互设计。

所有现代产品设计师的基本素养
所有现代产品设计师的基本素养

一般来说,你应该在这三个方面都很擅长,但你应该真正擅长其中两个方面。大多数设计师可以通过在线资源、实践和交付真实产品来自学视觉设计和产品思维。

作为一家 FAANG 公司的产品设计负责人,我已经指导了数百名有抱负的设计师,我发现交互设计往往是设计师自学的最具有挑战性的核心技能。

在本文中,我提供了一个学习和提高交互设计技能的基础和框架。

UX(用户体验)和 IxD(交互设计)之间的区别
UX(用户体验)和 IxD(交互设计)之间的区别

什么是交互成本?

交互设计背后的基础概念是“交互成本”,它经常被用来衡量一个产品的可用性。Nielsen Norman 将“交互成本”定义为用户为达到其目标而必须付出的精神和体力的总和

一般来说,我们希望尽可能降低交互成本。但是,这很困难。因为随着你的产品覆盖的用例越多,这将变得困难。

支持更多的用例和功能会增加产品信息架构(IA)和导航的复杂度。一个用例是一连串的步骤,从用户的目标开始,到实现目标后的结果。

更复杂的 IA 本质上会增加完成用户目标所需的点击次数。例如 iOS 时钟应用具有以下闹钟用例目标:开启或关闭闹钟,创建一个新的闹钟和编辑闹钟。

IA 越是复杂,用户需要点击的东西就越多,才能到达他们想要的界面
IA 越是复杂,用户需要点击的东西就越多,才能到达他们想要的界面,鸣谢:Topta

经验法则的重点是减少目标用户的主要用例的交互成本。每当一个产品容纳了太多的用例(例如,有一百万个下拉菜单和功能的企业产品),它就变得更难使用。

为了避免这种过度复杂化,在建立一个全新的产品时,应该选择一个特定的用户和用例来关注。

物理和心理的交互成本

许多初级设计师都有一种误区,认为交互成本等于用户完成一项任务所需的点击次数。

一个PIC和MIC的图表

然而,它比这更要更深入。交互成本分为心理交互成本(MIC)和物理交互成本(PIC),我将在下面解释。

如何评估交互成本 - 首先找到关键的用户流程

最佳实践是确定主要用例(即核心任务),并在必要时以牺牲二级和三级用例为代价降低其交互成本。

你可以使用核心任务分析(RRA)评估哪些用例交互流对你对主要用户最重要。

核心任务往往很重要,包括多个步骤的端对端任务、经常使用、为大量使用而构建、提供最大价值,具有明确的成功标准,并与产品指标挂钩。

如果产品已经上线,你可以根据用户访谈或数据来创建一个 RRA
如果产品已经上线,你可以根据用户访谈或数据来创建一个 RRA

比如说,在 Uber 应用中,乘客的关键路线是叫车,而他们的正常路线是添加支付方式。

特斯勒定律怎么帮助你降低交互成本

根据特斯勒定律的复杂性守恒定律,所有系统都具有无法消除或隐藏的内在复杂性。

好的设计可以确保尽可能多的复杂性负担在系统上,而不是在用户身上。

一个说明特斯勒定律的图表,其中的复杂性负担在用户与产品之间转移。

你应该首先减低主要用例中的交互成本,并将复杂性负担转移到最不重要的用例上。

Tesler 认为,设计师和工程师应该多花一周时间来降低应用的复杂度,而不是让数百万用户多花一分钟时间。

但是,请注意不要将接口简化到抽象的地步。常见的陷阱是牺牲 MIC 为代价来减少 PIC(就是你,苹果)。

当系统已经尽可能多地处理了固有的复杂性,你应该将其余的复杂性从主要用例转移到第二和第三用例。

大多数的数字产品都有复杂的设置,原因就在于此。在大多数情况下,设置通常是第三级用例,很少使用。

想象一下,如果你总是看到设置屏幕而不是主屏幕,并且需要点击几下才能到达你需要的屏幕。你可能会对这种不合理的交互成本感到沮丧。

心理交互成本(MIC)

心理交互成本(MICs)经常被新的设计师而忽略,他们只关注物理交互成本(PIC)。

你可能已经注意到,在可用性差的产品中,常见的 MIC 包括复杂的导航、密集的指示、非常规的心智模型和交互模式等。

注意力和记忆力

MIC 的两个最重要的组成部分是注意力和记忆力。

当一个任务需要过多的注意力或记忆力完成时,它的 MIC 就会成比例地高 - 降低了可用性。

一些增长注意力成本或转移注意力的常见元素包括弹出式横幅、模型、吸引注意力的视觉效果,以及用户当前任务无关的动作。

用户是容易分心的,确保在他们试图完成一项任务时,你不会把他们的注意力分散到其他地方。

评估注意力

如果你想要评估你的界面有多少注意力,可以考虑做一个眼动追踪研究(ETS)。你不仅可以用 ETS 来推断用户观察的地方,还有推断他们在想些什么。

ETS 的一个例子
ETS 的一个例子

ETS 特别研究了两个相关的眼球运动:“注视”和“扫视”。

当用户的瞳孔在界面元素上停留足够长的时间以处理它,就会发生注视。当眼睛处于运动状态——在界面中的不同区域之间游走时,就会发生扫视。

如果你的 ETS 显示许多与任务无关的扫视移动,这可能是由于一个分散注意力的界面。你的 ETS 结果能帮助你了解用户是否遗漏了界面中的关键元素,哪些是分散注意力的,哪些是不必要的。

工作记忆

所有不同类型的记忆,都有一个广泛的分类。

对于设计师而言,工作记忆(短期记忆的一部分)是最相关的。最短的记忆类型被称为工作类型,这在一个任务中通常只持续几秒钟的时间。

换句话说,我们的工作记忆负责在我们参与其他认知过程时,我们可以在脑海中保存信息。

米勒定律 指出,一般人在工作记忆中一次只能保留 5-11 个项目。在你的产品中完成一项任务所需的工作记忆与你强加给用户的 MIC 负担成正比。

米勒定律的海报插图

反过来说,在任何时候,你的任务都不应该要求用户在工作记忆中保留七个以上的项目。

在极少数情况下,如果你要求用户在他们的记忆中持有超过 11 个项目,可以使用“分块”来减少他们的心理负担。分块是指将一个信息集的单个片段分解,然后归纳为一个有意义的整体。

例如,我们记住电话号码是 XXX-XXXX,而不是 XXXXXX。把数字分成两块,而不是一系列的七个独立单位,这样更容易记住。

另一个需要考虑的因素是注意力和记忆相关的是特斯勒定律。该定律指出,随着决策的时间随着选择的数量和复杂性增加。

选择越多,用户做出决策的时间就越长
选择越多,用户做出决策的时间就越长

避免过多的选择压倒用户,尽可能突出最适合他们的选项。将复杂的任务分解成较小的步骤,也就是在适当的时候使用渐进式披露。

物理交互成本(PIC)

我不会详细介绍 PIC,因为多数的设计师都非常了解它们。

常见的 PIC 因素包含到达距离和目标宽度(费茨法则),完成一项任务所需要的用户输入和操作的数量等等。

费茨法则指出,击中目标(即点击按钮)的时间是与你的输入设备的距离和目标的击中框宽度的函数

费茨法则的图示
费茨法则的图示

例如,如果你的鼠标光标离得很远,而按钮又很小,那么点击桌面上的一个按钮就需要更长的时间。

评估 PIC 的一个很好的方法就是任务分析和检查可用性指标,如“任务时间(TT)”。

TT 的根源是查看完成用户目标所需要的任务数量、频率、物理要求以及任务时间。

TT 和可用性指标是进阶话题,完全可以另起篇章,所以我把它留到下次再讲。

避免常见的陷阱

根据 Nielsen Norman Group 的调查,产品中最常见的导致交互成本增加的一些方面包括以下内容:

  • 过度的阅读和滚动
  • 四处寻找相关信息的用户
  • 理解呈现给用户的信息
  • 用户的物理输入
  • 页面加载和等待时间
  • 注意力切换
  • 记忆负荷

情景交互成本

根据用户的不同,上述陷阱可能或多或少是严重的。例如,有阅读障碍的用户认为阅读比普通用户更有挑战性(建议:使用对阅读障碍者友好的字体,如 Dyslexie)。

Dyslexie字体的3D动画

来源

有运动障碍的用户可能会发现点击比阅读难得多,甚至用户的设备也可能发挥重要作用。例如,如果手机的网速很慢,在移动设备上加载页面可能需要很长时间。

一个标准的加载旋钮

交互路径与动机

在某些情况下,用户可以采取多种可能的路径来完成他们的目标。用户根据“预期效用”的概念来决定采取哪条路径,其定义为:预期效用 = 预期收益 - 预期互动成本。

换句话说,用户会权衡每个动作的收益和成本,并选择收益与成本最平衡的路径。

用户会倾向于具有最低预期交互成本的路径。即使有一个成本较低的路径,如果这个路径不直观或不熟悉,他们最终会选择他们更熟悉的路径,因为 MIC 较低。

具有高动机的用户(例如,由于你的营销或品牌推广)更有可能为完成他们的目标付出高昂的互动成本。 例如,如果苹果公司的网站有很高的交互成本,但用户可能仍然有足够的动力来完成他们的任务。

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苹果是世界上最有价值的品牌是有原因的。

但是,如果用户想购买一个普通产品,并且结账过程有很高的交互成本,他们就会改从竞争对手那里购买。

有关更多详细信息,请查看 Nielsen Norman Group 的如何评估用例的交互成本的示例,找出“仪式”一词的来源。

总结

了解交互成本是任何现代产品设计师的一项重要技能。我们鼓励你超越表面的交互设计考虑,深入研究众多的 PIC 和 MIC 因素。

当然,我们应该努力尽可能地减少交互成本。但在必不得已的情况下,我们应该做出权衡,以确保主要用例的摩擦最小。

一个很好的第一步是建立一个准则、框架和测试的心理模型,以评估你的设计的交互成本。

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